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Tú a Kiev y yo a San Petersburgo: Russian Railroads.

Tú a Kiev y yo a San Petersburgo: Russian Railroads.

¡Acero negro! ¡El patrón quiere que usemos sólo acero negro para llegar a Kiev! Quiere que reservemos el acero de calidad para ese proyecto loco de llegar hasta el Pacífico. En cuánto a las fábricas, ha dicho que ya veremos si las ponemos en marcha, que antes quiere una buena locomotora, cómo si se construyeran ellas solas… ¿Que qué pasa con San Petersburgo? De eso no quiere ni oír hablar…

tablero-generalRussian Railroads es un juego donde encarnamos un magnate ferroviario con el objetivo de construir el ferrocarril transiberiano. Los jugadores nos iremos turnando para enviar nuestros trabajadores a ampliar vías, conseguir locomotoras, poner en marcha nuestras industrias, contratar ingenieros… A grandes rasgos, iremos avanzando en 3 trayectos con diferentes contadores de vías (de distinta calidad, y por tanto, puntuación) a los que tenemos que acompañar locomotoras que cubran esos trayectos. A medida que alcancemos diferentes hitos, iremos desbloqueando nuevos tipos de vías, bonificaciones y ventajas. De forma paralela podremos avanzar en un marcador de industrialización que nos da acciones especiales, así como contratar ingenieros de acceso exclusivo.

tablero-personal

Después de unas cuántas partidas las últimas semanas, os dejo las opiniones de algunos compañeros de mesa.


josito6

Josito: Muy jugón

Temática: 7
Componentes: 7
Dinámica: 6
Aprendizaje: 8
Interacción: 5
Impresión general: 6

Es la primera vez que juego. Intenté desarrollar la 1ª vía: Transiberiano y la 3ª: Kiev.
Si la gente no sabe jugar, se hace lento; los entreturnos cansan bastante.
Me ha gustado más que: Catán.
Pero menos que: Terra Mystica.
Lo volvería a jugar: en un par de meses.
No tengo claro si lo recomendaría, quizás cuando juegue con gente más ágil.


julio8

Julio: Lo que más me gustan son los juegos de cartas, pero no le hago asco a nada. Bueno, a los wargames sí que les hago un poco de asco.

Temática: 8
Componentes: 8
Dinámica: 9
Aprendizaje: 9
Interacción: 7
Impresión general: 8

Es la primera vez que juego. Intenté desarrollar la 2ª vía: San Petersburgo, la 3ª: Kiev y la industrialización.
Primera partida y encima gano! Aunque la verdad es que la victoria fue debida a la conjunción de muchos eventos durante la partida: el hecho de empezar el tercero casi que me forzó a tirar por lo que no estaba haciendo nadie, que era industrializar a saco. Eso mete presión al resto de jugadores porque ven que te escapas en puntos todos los turnos y quizás hagan movimientos menos óptimos. Además, es muy fácil que si 3 jugadores van a por la primera vía, se molesten entre ellos más a menudo que al que va a industria.
Con todo, el juego me gustó mucho y me gustaría ver cuánto dan de si las estrategias más obvias y si hay alguna forma de ganar un poco más rebuscadilla.
Me ha gustado más que: Agricola.
Pero menos que: Race for the Galaxy.
Lo volvería a jugar: la semana que viene.
No tengo claro si lo recomendaría, porque tiene una mecánica suficientemente oscura como para pensarme si quiero explicarlo o no: la puntuación. Además, también tengo la impresión de que este juego es muy susceptible de que los errores de novato al principio de la partida puedan desmoralizar cuando ves al resto de jugadores haciéndose cientos de puntos de repente…


paburito8

Paburito: Jugador ocasional de juegos de mesa. Habitual de Magic: the gathering.

Temática: 8
Componentes: 9
Dinámica: 9
Aprendizaje: 8
Interacción: 6
Impresión general: 8

Es la primera vez que juego. Intenté desarrollar la 1ª vía: Transiberiano, la 3ª: Kiev y la industrialización.
Me ha gustado más que: Catán.
Pero menos que: Terra Mystica.
Lo volvería a jugar: Ya. ¿Echamos otra?.
Lo recomendaría sin dudarlo. Dentro del arquetipo de juegos de obtención de recursos competitivo, es en su mayoría equilibrado. El detalle de tener que centrarte en el desarrollo de una vía lo hace fácil de seguir, si bien no es tan unidireccional como podrías pensar en los primeros turnos y eso es algo que según avanza la partida descubres. Como único punto “negativo”, le veo poca interacción con el resto de jugadores.


okenda9

Okenda: LoW

Temática: 7
Componentes: 9
Dinámica: 8
Aprendizaje: 7
Interacción: 7
Impresión general: 9

Es la primera vez que juego. Intenté desarrollar la 1ª vía: Transiberiano y la 2ª: San Petersburgo.

Me mola taaanto jugar con vosotros 😆

Me ha gustado más que: Hanabi.
Pero menos que: Lords of Waterdeep.
Lo volvería a jugar:La semana que viene.
Lo recomendaría sin dudarlo, porque sí… 😆


antonio10

Antonio: Juego menos de lo que me gustaría. Supongo que debería quitarle algo de tiempo a ese maldito MMO y dedicarlo a echar más partidas. Me gustan mucho los euros, cuanto más complicados y más hagan que me estalle la cabeza, mejor.

Temática: 6
Componentes: 8
Dinámica: 9
Aprendizaje: 6
Interacción: 6
Impresión general: 10

He jugado 2 o 3 veces. Intenté desarrollar la 1ª vía: Transiberiano y la 2ª: San Petersburgo.

Me ha gustado más que: Terra Mystica. (¿Por qué está tan (sobre)valorado este juego??).
Pero menos que: Lords of Waterdeep.
Lo volvería a jugar: Ya. ¿Echamos otra?
Lo recomendaría sin dudarlo. Al principio abruma un poco porque hay muchas opciones para tus acciones y muchas estrategias posibles, pero en un par de turnos le coges el aire y empiezas a hacer estrategias a un par de turnos vista. Después de tres partidas todavía me quedan muchas estrategias e ideas que probar.
PD: El combo industria/3ª vía es bueno, bueno…


keroak8

Keroak: A veces, veo (juegos) muertos (en la estantería de mi salón)…

Temática: 6
Componentes: 8
Dinámica: 8
Aprendizaje: 6
Interacción: 5
Impresión general: 8

He jugado 2 o 3 veces. Intenté desarrollar la 1ª vía: Transiberiano y la 2ª: San Petersburgo.

Creo que es importante centrarse en una vía que puntúe mucho en el juego (vías 1 o 3), dejando la industria y la vía 2 para hacer combos. Por supuesto, esto tendrá más relevancia cuando tengas claro qué hacer y puedas “espiar” a los otros jugadores y bloquear sus acciones.

Me ha gustado más que: Stone Age.
Pero menos que: Lords of Waterdeep.
Lo volvería a jugar: En un par de meses.
No tengo claro si lo recomendaría. Es muy buen juego, pero la temática no me atrae. Sólo lo recomendaría a gente que le gustaran juegos duros de gestión de recursos y que ya conozcan otros juegos más sencillos.


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Publicado por en Viernes, 21 octubre 2016 en Gestión, Gestión, Partidaca, Reseña

 

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Amar en tiempos de caos: Terra Mystica

Amar en tiempos de caos: Terra Mystica

El resto de los amos no comprenden la verdadera naturaleza del Caos. Si por ellos fuera, todo sería páramo y seríamos los únicos pobladores de esta Terra Mystica. Por eso nadie nos quiere y parecemos condenados a la soledad. Pero yo he venido dispuesto a cambiar eso, el verdadero Caos es irrumpir entre pantanos y bosques, obligar a brujas y druidas a competir por un triste lago, estar ahí donde los medianos plantan una vivienda y ganar poder a su costa, arrebatar la torre del culto al Agua a las mismísimas sirenas,.. No nos van a querer más, desde luego, pero será el resto quién la condena de nuestro compañía.

tableroTerra Mystica es un juego de gestión de recursos donde cada jugador intenta desarrollar una raza con poderes variables. A medida que avanza el juego cada raza va construyendo edificios a lo largo del mapa, con la condición de terraformar los diferentes terrenos a su terreno natural. Además, el juego fomenta la construcción junto a edificios de razas oponentes. De esta forma, se asegura que haya una gran competencia por los diferentes especios. Así mismo, la competencia se encrudece en otros aspectos: acciones de poder, que sólo las puede hacer un ju
gador cada ronda; acceso a Losetas de Favor, por construir edificios religiosos; acceso a Losetas de Ciudad, por construir un número determinado de edificios contiguos; etc.

426132297_93171_5830584798802408315Cómo no, el pasado viernes¹ en la reunión del Glitter Squad en GTS Madrid Norte organizamos partidaca y aquí os dejo algunas de nuestras impresiones:

 


Josito puntúa un 9

Josito: Pues algo novato pero últimamente juego mucho.

Temática: 9
Componentes: 9
Dinámica: 8
Aprendizaje: 8
Interacción: 8
Impresión general: 9

He jugado 2 o 3 veces. Esta vez con los moradores de la oscuridad (o druidas oscuros, negros).
Me ha gustado más que: Catán.
Pero menos que: Innovation.
Lo volvería a jugar: Ya. ¿Echamos otra?
Lo recomendaría sin dudarlo porque es muy completo y, una vez que aprendes, engancha; además la temática mola mucho.


Eño puntuó un 8

Eño: Juego bastante, me gustan juegos de estrategia, de gestión de recursos, de roles ocultos…

Temática: 8
Componentes: 6
Dinámica: 9
Aprendizaje: 7
Interacción: 6
Impresión general: 8

He jugado 2 o 3 veces. Esta vez con las brujas (verde) aunque también he jugado con los nómadas (amarillo).
Me parece bastante entretenido, muy interesante que haya que gestionar “recursos” y tenga tantas formas de conseguir puntos y opciones para hacer en cada ronda…
Me ha gustado más que: Small World.
Pero menos que: 7 Wonders.
Lo volvería a jugar: La semana que viene.
Lo recomendaría sin dudarlo porque hay que “hacer números” todo el tiempo, y eso revitaliza cuerpo y mente xD.


Dani_xelcox puntúa un 8

Dani_xelcox: Juego bastante a juegos de mesa. Hay muchos tipos de juegos que me gustan, desde juegos parties (Party&Co, Time’s Up, Tabu, etc), juegos cooperativos (zombicide, el gran libro de la locura) de recursos, de conquistas, etc

Temática: 7
Componentes: 6
Dinámica: 9
Aprendizaje: 8
Interacción: 4
Impresión general: 8

He jugado 2 o 3 veces. Esta vez con las sirenas (azul) aunque también he jugado con los nómadas (amarillo) y con los alquimistas (negro).
Me parece un gran juego que recomiendo para aquellas personas que le guste los juegos largos, de estrategia y competitivos. Es cierto que al principio puede parecer un poco caótico por la cantidad de diferentes fichas que hay, las acciones que puedes hacer, las habilidades que hay… Sin embargo a partir de la segunda o tercera ronda se entiende perfectamente el juego.²
Me ha gustado más que: Small World.
Pero menos que: 7 Wonders.
Lo volvería a jugar: La semana que viene.
Lo recomendaría sin dudarlo porque es un juego muy completo, con muy poco factor suerte y que depende prácticamente de cómo te gestiones. Además puede llegar a ser muy diferente la estrategia a seguir en cada juego.

Julio puntuó un 8.

Julio: Juego mucho, todo lo que me dejen. Y me gustan todos los tipos de juego menos los de “fichitas infernales” (Squad leader y similares).


Temática: 7
Componentes: 7
Dinámica: 8
Aprendizaje: 8
Interacción: 8
Impresión general: 8

Ésta es la primera vez que juego y ha sido con los medianos (marrón).
El juego tiene varias formas para lograr la victoria, pero es difícil verlas antes de haber jugado la primera partida sin conocer, por ejemplo, las habilidades de las razas.
Me ha gustado más que: Small World.
Pero menos que: Wealth of Nations.
Lo volvería a jugar: En un par de meses.
No tengo claro si lo recomendaría: Es un juego que, aunque es fácil de aprender, es bastante denso y a no todo el mundo le gustan los juegos largos de este estilo.


Keroak puntúa un 8

Keroak: En proceso de crear mi propio juego desde 2009…

Temática: 6
Componentes: 7
Dinámica: 8
Aprendizaje: 6
Interacción: 7
Impresión general: 8

He jugado tantas veces que no me acuerdo. Esta vez con los Magos del Caos (rojo).
La experiencia depende mucho de la raza con la que juegues, ya que algunas son más intuitivas o más fáciles de jugar que otras.
Me ha gustado más que: Small World.
Pero menos que: Eclipse.
Lo volvería a jugar: La semana que viene.
Lo recomendaría sin dudarlo: es un juego de gestión de recursos con cierta profundidad que no es difícil de aprender. Además me parece un reto jugar bien con cada raza.


¹
No, el pasado viernes no hicimos doblete con el Lords of Waterdeep. Lo que pasa que la entrada anterior la publiqué con un poco de retraso.
²
Dani se explayó un poco más con sus impresiones. Os pongo el resto de sus comentarios aquí:
Terra Mystica me gusta por que hay que pensar. Hay que pensar mucho porque hay muy poco factor suerte. Casi todo depende de cómo te organices en cada turno. Es cierto que tu estrategia puede ser fastidiada porque justo otro jugador te ha quitado la casilla o habilidad que querías. Es por ello que me gusta tanto, porque no sólo tienes que pensar en tu juego sino en lo que pueden hacer el resto de jugadores y así anticiparte.
Otro punto a favor son las distintas razas. Yo he tenido el placer de jugar con tres completamente distintas (brujas, alquimistas y sirenas) y eso conlleva seguir diferentes estrategias. A su vez, de las tres partidas que he jugado han sido contra un numero diferentes de jugadores (dos, tres y cinco) y se nota muchísimo cómo cambia el juego entre una y otra.
Otro factor que me gusta es la forma de puntuar. Durante el juego no se sabe un claro vencedor. Los jugadores se adelantan unos a otros constantemente. Hay muchas formas de conseguir puntos y eso me parece fantástico porque no te limita a ir a por algo en concreto.
Por todo ello, creo que Terra Mystica es un gran juego que recomiendo. Puede parecer difícil y largo, pero se aprende con facilidad y el tiempo se pasa volando.
 
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Publicado por en Jueves, 29 septiembre 2016 en Gestión, Gestión, Partidaca, Reseña

 

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Ser ladrón en Puerto Calavera. Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport

Ser ladrón en Puerto Calavera. Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport

Ser ladrón en Aguas Profundas es complicado. Crees que deslumbrarás a todo el mundo con tus grandes dotes de subterfugio, pero te tiras la vida en el León Burlón esperando a que algún secuaz del lord de turno te dé algún trabajillo. Hace poco te dieron el chivatazo de que pagaban bien en el Almacén Yelmastro y allá que fuiste. Pronto te contrataron junto a otros aventureros, aunque algunos provenían del Mercado de Esclavos. No es de extrañar que, bajo unas condiciones laborales pésimas, acabaras atrapado en el Salón de los Reyes Dormidos bajo la montaña, a la espera de que algún agente pase por allí y necesite unas manos rápidas,..

img_20160916_192422Lords of Waterdeep es un juego de colocación de trabajadores donde compites por contratar aventureros y conseguir dinero para completar misiones. Scoundrels of Skullport es una expansión que incluye dos módulos con nuevas misiones, edificios y cartas de intriga: Undermountain, que presenta más vías para conseguir recursos y misiones más jugosas. Y Skullport, que ofrece oportunidades más suculentas para completar las misiones más rápido a cambio de Corrupción, lo que puede suponer una pérdida de puntos importante al final de la partida.

El pasado viernes el Glitter Squad se reunió una vez más en el GTS Madrid Norte y montamos partidaca de este juego con el módulo de Skullport.

Os dejo aquí las impresiones de uno de los participantes junto a la mía:


julio8

Julio: ‘Juego mucho, todo lo que me dejen. Y me gustan todos los tipos de juego menos los de “fichitas infernales” (Squad leader y similares).’

Temática: 8
Componentes: 7
Dinámica: 8
Aprendizaje: 8
Interacción: 7
Impresión general: 8

Primera vez que juego.
Me ha gustado más que: Puerto Rico.
Pero menos que: Glass Road.
Lo volvería a jugar: En un par de meses.
No tengo claro si lo recomendaría: como worker placement no está mal y es muy asequible, pero creo que el juego gana especialmente para los fans de D&D. La temática está muy conseguida aunque no haga falta para meterte en el juego, pero complementa bien. Vamos, que se lo recomendaría antes a un jugador de D&D que a uno de juegos de mesa en general.


Keroak puntúa un 8

Keroak: ‘Si no tengo 50 partidas grabadas al mes en la BGG me deprimo.. También tengo un blog de juegos semiabandonado.’

Temática: 7
Componentes: 8
Dinámica: 10
Aprendizaje: 8
Interacción: 8
Impresión general: 8

He jugado tantas veces que no me acuerdo.
Jugar con el módulo Skullport ayuda, desde luego, a mitigar esa sensación de “no me va a dar tiempo a hacer todo lo que quiero”, sin embargo a un coste muy alto. Si no olvidas el elevado coste de la corrupción, es más “relajado” jugarlo.
Me ha gustado más que: Agricola.
Pero menos que: Aqua Sphere.
Lo volvería a jugar: ¡YA!.
Lo recomendaría sin dudarlo: Es un juego fácil de aprender, con cierta profundidad y unas figuritas chulísimas que mandé hacer en una imprenta 3D.

 
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Publicado por en Lunes, 26 septiembre 2016 en Gestión, Gestión, Partidaca, Reseña, Temáticos

 

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Partidaca: Merchants & Marauders, elige ¿comerciante o pirata? ¿eurogame o temático?

Después de quedarme con las ganas de probar el Merchant & Marauders en La CABA, el amigo Nosmund me lo dejó para que lo probase con mis amigos (¡¡¡muchas gracias!!!).

Como era un préstamo y había que aprovecharlo echamos nada más y nada menos que dos partidacas el mismo finde. En la primera estabamos José, JuanPe, Jai -que ya había jugado- y yo. La segunda la disfrute con Iván y con Marcos.

1. ¿Tenías alguna estrategia clara para ganar? ¿En qué consistía? 

José: No tenía estrategia ninguna, sigo sin tener muy claro cómo se conseguían puntos de gloria, a parte de acumulando monedas, que por otra parte resultó la forma más eficiente de hacerlo…

JuanPe: No, me metí en la piel de la Bucanera Holandesa y los puntos de victoria venían solos. Creo que es relativamente fácil ganar siendo pirata.

Iván: Pues como mi capitán era mercader, intenté ganar amasando dinerito y vendiendo lo máximo posible de los bienes en demanda. Siendo pirata es más fácil ganar porque tienes acceso a los puntos de victoria del combate desde el principio, siendo mercader eso no te lo puedes plantear hasta que tienes el galeón.

Keroak: En la primera partida mi capitán me pareció más bien neutro y opté por mercadear y me pareció bastante fácil hacer puntos a base de vender las mercancias más demandadas. En la segunda partida, me pareció que mi capitana funcionaría bien para piratear; me dediqué a asaltar barcos mercantes con la esperanza de comprar pronto una Fragata y atacar objetivos más interesantes. 

Jai: Pues simplemente traté de replicar lo que hice en la primera partida que había jugado. Pero dado que habíamos jugado con una regla mal (en la primera partida hacíamos la acción de puerto varias veces por turno) descubrí que la vida del Mercader no es tan sencilla. 

Marcos: No tuve en ningún momento una estrategia clara para ganar… Pero desde el comienzo me pareció mas sencillo poder ganar de manera económica en vez de pirateando. Esto se debe a que haciendo encargos mercantes puedes obtener fácilmente 2 puntos de gloria (uno por 3 bienes del mismo tipo, mas otro por las 18 monedas que obtienes). Aparte me pareció fundamental el coger misiones para poder avanzar mas rápidamente. 

2. ¿Cuál crees que fue el momento en el que se decidió tu victoria o tu derrota? 

José: Hay cosas que no hice nunca y que creo que influyeron, por ejemplo, nunca compré un rumor. Luego siendo pirata intentaba comerciar, aunque fuera poco, y quizá siendo pirata hay que concentrarse en saquear como hizo JuanPe, al que le fue bastante mejor que a mí a pesar de que yo hundí a otro jugador mercader.

JuanPe: Mas que el momento, los momentos: pude haber ganado 4 o 5 turnos antes que Jai, pero había 3 navíos camino a mi puerto base que no me dejaban volver.

Iván: Cometí un error al comerciar, dejé de comprar un producto y cambié un destino por intentar vender otro producto.

Keroak: En la primera partida parecía que me iba a ir bien hasta que José me asaltó con su Balandra, me abordó y me pasó por la quilla. En la segunda partida tuve mala suerte con algunas tiradas de exploración y las misiones, rumores y especialistas que me tocaron se conseguían al otro lado del Caribe.

Jai: Mas bien los momentos :P. Cada vez que salía una carta de evento y el barco holandés seguía quieto parao en San Maarten.

Marcos: Mi victoria fue de forma espontánea y por pura casualidad. Estando en un puerto con misión (Curaçao) obtuve a la vez un rumor en el mismo puerto y un tripulante también para ese puerto. Además coincidió con que adquirí un barco potente y justo también se acercó un barco pirata débil a mi terreno. Fueron casi 5 puntos de gloria en dos turnos.

Foto cortesía de José.

3. ¿Cuál te pareció el momento más divertido?

José: No sabría elegir un momento concreto, no recuerdo ningún momento especialmente destacable, que no quiere decir que no lo pasara bien jugándolo porque sí lo pasé bien y me gustó el juego.

JuanPe: Toda la partida, me gustó mucho el juego, surcar los mares siendo pirata.

Iván: Cuando conseguí el galeón es cuando ya iba con menos miedo, y cuando se declaró la guerra es cuando el juego tuvo más vidilla.

Keroak: En la primera partida me agobié un poco, mi mejor momento fue cuando moví un barco oficial a mi zona marítima e inconscientemente le compliqué la vida a JuanPe. La segunda partida la disfruté más pero no hay ningún momento que considere especial.

Jai: Cuando José estaba luchando contra los mercantes, cambió una carta y justo le salió una de las dos que le podía hacer perder (creo recordar que sólo tenía un 20% de posbilidades).

Marcos: Me gustó la aleatoriedad de los eventos y la opción de poder jugar como pirata o mercante.

4. ¿Qué te parece el juego?

José: El juego me gustó y seguramente la experiencia de juego mejore con una segunda partida al tener más claras las reglas y concentrarte en tu rol de mercader o de pirata. Las batallas navales me resultaron un poco confusas y complicadas de ganar contra barcos que no fueran las fichas de mercantes ocultos repartidas por el tablero. 

JuanPe: Me gustó mucho, aunque creo que si te dedicas a ser mercader es mucho más aburrido.

Iván: Me gustó mucho la verdad, me recordaba mucho a algunos juegos de ordenador de temática parecida. Jugaría más veces sin pensarmelo.

Keroak: Yo lo definiría como un temático de gestión de recursos. El juego me gusta, pero he tenido la sensación de que había que prestar atención a muchos detalles y que siempre se me escapaba alguno. La verdad es que no estoy acostumbrado a sentirme perdido en un juego como lo he sentido en éste. En cualquier caso, creo que es bastante dinámico pero aún tengo dudas de la interacción entre jugadores, pues es arriesgado luchar contra otro.

Jai: Con unas reglas con muchas, muchas excepciones, un inglés nada fácil de traducir (yo renuncié desde el primer momento a Rumores y Misiones) y un tiempo de espera entre turnos que en ocasiones se hace eterno, más cuando después de estar esperando tu turno consiste en salir de un puerto, navegar a una zona adyacente y entrar en otro puerto.

Marcos: Me pareció un juego bastante entretenido, tiene gestión de recursos y también parte bélica para todo el mundo. Además, te da la opción de jugar el rol que prefieras siendo bueno o malvado, dependiendo de tus acciones. El mayor problema que puedo verle es que te ves obligado a escoger tu rol en función del capitán que te toque.

Temática: 9
Componentes: 7
Dinámica: 6
Aprendizaje:6
Interacción: 5
Jugado: poco
Colección: No
Lo seguiremos jugando
 
2 comentarios

Publicado por en Viernes, 22 junio 2012 en Gestión, Partidaca, Temáticos

 

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